
Правила · Эхо-вызов
Одно поле на всех
Каждый день у всех эхонавтов одной лиги — одно поле и одни и те же броски. Решает не удача, а ваши ходы: наберите больше Кредитов, чем соперники, — и чем ваши друзья.
Новичок начинает с Учебного задания: оно ведёт по шагам, не идёт в Чарт и проходится сколько угодно раз. Дальше — Свободная партия для тренировки и Вызов дня: одна попытка, которая идёт в Чарт и Лигу.
Эхо-вызов — отдельная игра. С кампанией у него общие поле, Эфемеры, Зонд и Эхолуч; прогресс эхонавта в кампании он не трогает.
Термины с пунктирной чертой поясняются при наведении — на телефоне нажатием.
Эхо-вызов дня
Каждый день в 00:00 по Москве выходит новый Эхо-вызов дня — с номером, названием и датой: «№ 14 · Тихая прохлада». Внутри лиги он один для всех: то же поле, те же броски и одна попытка у каждого.
Это соревнование на равных. Удача у всех одинаковая — разница только в решениях. Кто наберёт больше Кредитов, тот выше в Чарте дня; а сравнить счёт с другом можно напрямую — вызовом.
Поле — 10×10 секторов, в них прячутся Эфемеры трёх цветов. Партия начинается не вслепую: обычно два пустых сектора и цифры 1 и 2 уже открыты.
Поля от дня к дню разные: название и суть сегодняшнего написаны на картинке выпуска — например, «Мелкая рябь · девять мелких, пустых мало». У старших лиг Эхо-вызовы дня свои — раздел 13.
Партия кончается в четырёх случаях: вскрыты все Эфемеры, кончилась Связность, вы нажали «Завершить» или в полночь по Москве вышел следующий Эхо-вызов дня — тогда партия кончится сама. Кредиты партии засчитываются при любом конце. Последний Эфемер заканчивает партию сразу: Заказы, оставшиеся на доске, пропадают.
Экран партии
Всё видно сразу: счёт, Связность, поле, приборы и доска Заказов.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
- 1Кредиты партии — ваш счёт
- 2Связность — деления; бывает и половина деления
- 3Мембраны на поле — что даёт каждая; щелчок — подробности
- 4Контур — сколько Заряда вмещается
- 5Поле — сто секторов
- 6Зонд и Эхолуч — ваши инструменты
- 7Детектор и Спектрометр — работают сами, у каждого свой Заряд
- 8Завершить — закончить партию с тем, что набрано; на телефоне — в меню, рядом с «В главное меню»: прерваться и продолжить позже
- 9Эфемеры на поле — сколько каждого цвета и какого размера; рядом цены вскрытия
- 10Заряд слоя — сколько пустых секторов ещё не вскрыто
- 11Заказы Чёрного рынка — три объявления на доске
- 12Журнал — что принёс и чего стоил каждый такт
Время идёт тактами: каждый щелчок прибором по неисследованному сектору — один такт. Пока вы думаете, ничего не происходит.
Зонд 
Зонд бесплатный: вскрывает один сектор. Логика та же, что в «Сапёре».
Цифра считает сегменты во всех восьми соседних секторах — по сторонам и по диагоналям. Здесь «3», и все три сегмента рядом уже вскрыты: два обычных и мембрана. Мембрана — тоже сегмент, в счёт она входит.
Раз три из трёх уже найдены, в остальных пяти соседних секторах сегментов нет — их можно смело вскрывать Зондом.
- ●вскрытый сегмент Эфемера
- вскрытая мембрана
- неисследованный сектор
Зонд по Эфемеру стоит Надлома. Иногда это единственный способ добыть Заряд, когда пустых секторов уже не осталось. Красный от Зонда сразу впадает в Возмущение — раздел 06.
Эхолуч 
Эхолуч стоит 2 Заряда. Он вскрывает сегмент Эфемера и забирает то, что сегмент даёт, — без Надлома.
Промах — выстрел в сектор без сегмента — тоже стоит 2 Заряда. Сектор откроется и покажет цифру, но Заряда за пустой не даст.
Если каждый сегмент Эфемера вскрыт Эхолучом — это чистое вскрытие, и Эфемер приносит вдвое больше Кредитов. Если часть выжжена Зондом — вскрытие с потерями.
Связность и Контур
Обычно партия начинается так: Связность — 3 из 5, Контур — 6, Заряда — 3.
- Связность
- Способность эхонавта оставаться собой. Каждый Надлом снимает одно деление. Зелёные Эфемеры возвращают её половинками, поэтому Связность бывает и с половиной деления. Кончилась — срыв, партия окончена.
- Контур
- Ёмкость для Заряда. Заряд копится с пустых секторов и с жёлтых Эфемеров и тратится на Эхолуч.
- Перегрузка
- Заряд сверх Контура сгорает и стоит Надлома. При полном Контуре даже +1 с пустого сектора — уже перегрузка.
Правило простое: полный Контур — время стрелять Эхолучом, а не ходить Зондом. И не берите жёлтого при почти полном Контуре: он даёт +4 Заряда сразу.
Эфемеры
На поле Эфемеры трёх цветов. Состав задаёт поле дня: обычно — по два каждого цвета, от 3 до 5 сегментов; бывает и девять мелких Эфемеров, и один красный на девять сегментов.

- Зелёный — сегмент под Эхолучом
- Половина деления Связности: два зелёных сегмента — одно деление. При полной Связности сверх предела не копится.
- Жёлтый — сегмент под Эхолучом
- +4 Заряда. Не помещается в Контур — перегрузка: сначала тратьте Заряд, потом вскрывайте жёлтый.
- Красный — сегмент под Эхолучом
- Заряжает Детектор до предела, но красный впадает в Возмущение: число на его секторе — сколько тактов осталось до удара по Связности. Удары идут обычно раз в 3 такта, пока тело не вскрыто целиком.
Эфемеры никогда не касаются друг друга сторонами — углами касаться могут. Сектор, который примыкает к сегменту стороной, — либо сегмент того же Эфемера, либо свободный сектор с цифрой.
Отсюда правило: когда Эфемер вскрыт целиком, сектора по сторонам от него свободны, их можно смело вскрывать Зондом. Чужой сегмент может прятаться только по диагонали.
- ●зелёный Эфемер, вскрыт целиком
- жёлтый Эфемер
- сектор по стороне — свободен
- касание углом — так можно
Мембраны
Один сегмент Эфемера — мембрана. Если вскрыть её последней в теле, она срабатывает и даёт прибавку до конца партии.
Где мембрана — подскажет помеха: цифра рядом со скрытой мембраной мигает. Мигает — значит, по соседству непростой сегмент, и его стоит оставить на конец.
У каждого цвета две мембраны, и Эфемеры одного цвета получают их по очереди.
| Мембрана | № 1 | № 2 |
|---|---|---|
| Зелёная | предел Связности +1 и +½ Связности | все Заказы — на знак вперёд |
| Жёлтая | предел Контура +2 | Заморозка: таймеры красных стоят 7 тактов |
| Красная | предел Заряда Детектора и Спектрометра +1 | Заказов на доске — пять |
Знаки мембран, которые есть на поле, стоят в верхней панели. Наведение — что даёт мембрана, щелчок — окно с подробностями. Вскрытая не вовремя мембрана гаснет, сработавшая остаётся яркой.

Детектор и Спектрометр
Два прибора работают сами, после ваших щелчков. У каждого свой Заряд прибора: у Детектора на старте 3 деления из 5, у Спектрометра — 3 из 3. Одно срабатывание тратит одно деление.
Детектор- После Зонда и Эхолуча с шансом 50 % показывает цифру соседнего скрытого сектора — бледнее вскрытых. По такому сектору ещё можно щёлкнуть. Детектор заряжается до предела вскрытым красным сегментом.
Спектрометр- После Зонда подсвечивает скрытый сегмент рядом: рамка цвета Эфемера и знак сегмента, а у мембраны — знак мембраны. Подсветка держится, пока сектор не вскрыт. Спектрометр заряжается до предела выполненным Заказом.

Заказы Чёрного рынка
На доске три Заказа. Заказ — три щелчка подряд строго по рисунку. Цифру и пустой сектор засчитывает только Зонд, сегмент — любой прибор.

- Цифра
- сектор с такой цифрой
- Цветной квадрат
- сегмент этого цвета
- Пунктир
- пустой сектор
Щелчок по рисунку закрашивает очередной знак, щелчок мимо начинает Заказ заново. Сегмент, вскрытый прибором, засчитывается, но Заказ не сбрасывает.
Выполненный Заказ приносит Кредиты (обычно 15), заряжает Спектрометр до предела и сменяется новым.
Заказы подбираются под поле: в них стоят цифры, которых среди закрытых секторов ещё хватает. Самый трудный Заказ, по которому восемь тактов нет движения, снимается без награды — на его место приходит новый.
Кредиты партии
Счёт Эхо-вызова — Кредиты партии. Их дают вскрытые Эфемеры и выполненные Заказы.
| За что | Обычно |
|---|---|
| Эфемер, чистое вскрытие | 40 |
| Эфемер, вскрытие с потерями | 20 |
| Заказ Чёрного рынка | 15 |
Цены дня видны на экране: у Эфемеров — рядом с индикатором, у Заказов — в заголовке доски. В итоге партии Кредиты расписаны по статьям: «число × цена = сумма». Между партиями они не копятся.
Одна попытка
На каждый Эхо-вызов дня — одна партия на аккаунт.
Играть можно сразу, без регистрации. Позывной — имя, под которым вас увидят в Чарте, — один на аккаунт и у двух игроков не совпадает.
Партия начинается с первого хода, и переиграть её нельзя. Закрыли страницу — партия продолжится с того же места, пока идёт её Эхо-вызов дня; на другом устройстве — после входа в аккаунт. За 30 минут до полуночи экран предупредит, за 10 — в строке над полем пойдёт отсчёт. В полночь партия кончится сама, засчитаются набранные Кредиты. Прошедший Эхо-вызов сыграть уже нельзя.
Чарт дня
В Чарт дня попадает каждая партия, набравшая хоть один Кредит, — как бы она ни кончилась. У каждой лиги Чарт свой.
- Чарт дня
- Место, Позывной, Эфемеры — сколько вскрыто и сколько из них чисто, — Заказы и Кредиты партии. Сразу после партии видно место на этот час, окончательное — в Итогах дня.
- Итоги дня
- Окончательный Чарт: показывается с выходом следующего Эхо-вызова. Вместе с ним открывается и поле прошедшего дня.
- Партия дня
- Партия лидера Бронзовой лиги за прошедший Эхо-вызов дня. Её можно посмотреть ход за ходом — кнопка ▶ у первой строки Чарта.
Чтобы попасть в Чарт и Лигу, подтвердите почту: без неё партия засчитывается, но её видите только вы — с пометкой «вне Чарта». Подтвердили — ваши партии этой недели появятся в Чарте.
Все чарты — на странице «Чарт Эхо-вызова», её видно и без входа.
Лиги
Лига — ступень соревнования: Бронзовая, Серебряная, Золотая, Платиновая. Участие бесплатное, нужна подтверждённая почта. Начинают все с Бронзовой.
- Неделя лиги
- Семь Эхо-вызовов дня, с понедельника по воскресенье по Москве. Вы соревнуетесь с группой до десяти соперников по сумме Кредитов партии за неделю. Пропущенный день даёт ноль.
- Подъём и спуск
- После воскресного Эхо-вызова дня подводятся Итоги недели. Трое лучших поднимаются на лигу выше. Из группы в 9–10 человек двое последних опускаются, из 6–8 — один, из меньшей — никто. Из Бронзовой не опускаются.
- Особые партии
- У старших лиг свои Эхо-вызовы дня, и среди них — особые партии, на изменённых правилах. В Бронзовой их нет; чем выше лига, тем они чаще. Особую партию отмечает нашивка в углу картинки выпуска: нажмите на неё — и прочтёте, что меняется.
Своя лига и место в группе — в строке под Позывным на главном экране Эхо-вызова и во вкладке «Лига» Чарта.
Друзья и вызов
Соревноваться интереснее с теми, кого знаешь. После партии нажмите «Бросить вызов» и отправьте другу ссылку со своим счётом.
Друг откроет Эхо-вызов дня, сыграет свою партию и увидит оба счёта рядом: свой и ваш. Ссылка одна на весь день, её можно разослать всем сразу, а бросать вызов — сколько угодно раз.
Если друг ещё не играет, ссылка позовёт его в игру: он сыграет сразу, без регистрации, а после партии сохранит результат, подтвердив почту. Контракт с Институтом вызов не открывает — его открывает команда игры.
Кто сыграл по вашей ссылке, становится вашим другом, а вы — его. Добавить в друзья можно и без вызова: нажмите на Позывной в Чарте или в группе своей лиги либо найдите игрока по Позывному. Согласия не нужно; добавили друг друга — друзья взаимные, со знаком ⇄. Лишнего можно убрать или заблокировать.
Счёт друзей — в разделе «Друзья» на главном экране Эхо-вызова и во вкладке «Друзья» Чарта: за сегодня, за вчера и за неделю.
Бросить вызов можно, когда ваша почта подтверждена.
Свободная партия
Свободная партия — тренировка: вне Чарта и вне Лиги, три партии в день. Брошенная партия тоже считается.
Поле выбираете сами из списка. Первым стоит «Как Вызов дня»: те же правила и тот же состав поля, что у сегодняшнего Эхо-вызова, но само поле другое — можно примериться перед единственной попыткой.
Недоигранная Свободная партия одна: её можно продолжить позже, а новая закроет прежнюю. Лучший результат на каждом поле хранится — свою лучшую партию можно пересмотреть ход за ходом и отправить ссылку на неё.
Шпаргалка
- Начинайте с Зонда — он бесплатный и заряжает Контур. Эхолуч — только туда, где Эфемер уже вычислен по цифрам.
- Чистое вскрытие — вдвое дороже. Каждый сегмент, выжженный Зондом, стоит Связности и половины Кредитов за Эфемера.
- Смотрите на Контур. Полный — переходите на Эхолуч, а жёлтый оставьте на потом.
- Красный — по таймеру. Тронули — вскрывайте целиком, пока число на секторе не дошло до удара.
- Не спешите с зелёными и жёлтыми. Недовскрытый зелёный — запас Связности, жёлтый — запас Заряда.
- Мигающая цифра — мембрана рядом. Оставьте её сегмент на конец.
- Ведите щелчки по Заказу. Порядок вскрытия часто можно подогнать под рисунок на доске — и получить Кредиты сверху.
- Последний Эфемер заканчивает партию. Не вскрывайте его, пока на доске остались Заказы, которые можно выполнить.
- Сыграли — бросьте вызов. В одной лиге поле у друга то же самое, и спорить о везении не придётся.
Поле
- Сектор
- Одна ячейка поля.
- Эфемер
- Сигнатура Эфира, которую аппаратура показывает фигурой из сегментов; называется по цвету.
- Сегмент
- Одна часть фигуры Эфемера.
- Мембрана
- Особый сегмент: вскрытый последним, срабатывает.
- Помеха
- Мигание цифры рядом со скрытой мембраной.
- Возмущение
- Состояние красного после контакта: удары по Связности по таймеру.
Эхонавт
- Связность
- Способность оставаться собой. Кончилась — партия окончена.
- Надлом
- Потеря одного деления Связности.
- Контур
- Ёмкость эхонавта для Заряда.
- Перегрузка
- Заряд сверх Контура; стоит Надлома.
- Заряд
- Питает Эхолуч; хранится в Контуре.
- Заряд прибора
- Свой запас Детектора и Спектрометра.
Чёрный рынок
- Кредиты партии
- Счёт Эхо-вызова.
- Заказ
- Три щелчка подряд по рисунку на доске.
- Заморозка
- Таймеры красных стоят: прибавка жёлтой мембраны № 2.
День и счёт
- Такт
- Каждое действие занимает один такт.
- Эхо-вызов дня
- Выпуск с номером и названием; живёт до выхода следующего.
- Позывной
- Ваше имя в Чарте.
- Чарт дня
- Партии дня своей лиги по Кредитам.
- Лига
- Ступень соревнования; неделю вы соревнуетесь с группой до десяти соперников.
- Особая партия
- Эхо-вызов дня на изменённых правилах; отмечена нашивкой.
- Свободная партия
- Тренировка вне Чарта и Лиги, три в день.
- Друзья
- Игроки, которых добавили вы, и те, кто добавил вас.
- Чистое вскрытие
- Каждый сегмент Эфемера вскрыт Эхолучом.
- Вскрытие с потерями
- Часть сегментов выжжена Зондом.